ISTE 2013: Gamification & Jane McGonigal

Ibland känns det som om området ”utbildning” är som ett landskap man går omkring i och har lärt känna en hel del ställen i. Men ibland så öppnas ett helt nytt landskap framför en. Man presenteras för något nytt man inte sett eller hört om tidigare och man ger sig ut på en upptäcksfärd i nya marker. Så var det när jag hörde Alastair Creelman prata om e-learning på en kompetensutvecklingsdag på Linnéuniversitetet höstlovet 2010. Det han sa då var något helt nytt för mig och det har gjort att jag nu sedan dess varit ute på en upptäcksresa i det nya utbildningslandskapet. En resa som fört mig till USA och ISTE två somrar i rad.

Föredraget av Jane McGonigal om spel och dess betydelse för elever, människor och vårt samhälle var också ett sådant tillfälle. Hon visade mig ett nytt område inom utbildning som jag inte varit intresserad av och inte vetat något om tidigare. Hon fick mig att förstå att detta med spel är något vi lärare har väldig nytta av att veta något om och att använda oss av. Spel kan också vara en viktig pusselbit i processen att rädda vår jord undan miljöförstörelse och sociala problem.

McGonical berättade att det finns ungefär 1 miljard människor på jorden som spelar dataspel. Det borde vara många fler menade hon!

99% av alla pojkar i USA  under 18 år spelar regelbundet minst 13 timmar per vecka. Siffrorna för flickor är 94 % och 8 timmar per vecka.

För att förstå den stora mängd av tid som läggs ner på spel tog hon upp Wikipedia som ett exempel. Det har tagit ca 100 miljoner timmar att skriva Wikipedia som den ser ut nu. Det är ungefär den tid som människor lägger ner på spelet ”angry bird” i tre veckor. Hela Wikipedia skulle kunna skrivas om varje vecka om alla som spelar dataspel la ner de timmarna på artikelskrivning i Wikipedia istället.

McGonical har doktorerat på dataspel och varför människor får ut så mycket av att spela det. Hennes mission är nu att få ut informationen om det goda som man får av spel och att kanalisera den energi och fokus som spelandet ger upphov till att lösa världsproblem.

Hon har visat i sin forskning att spelande bl.a. ger upphov till 10 positiva känslor:

  1. Kreativitet
  2. Nöjdhet
  3. Förundran
  4. Upprymdhet
  5. Nyfikenhet
  6. Stolthet
  7. Överraskning
  8. Kärlek
  9. Lättnad
  10. Glädje

När vi inte kan finna dem i vår vanliga värld kan vi få dem från spelandet och det kan göra att vi klarar av den ”vanliga världen” bättre. Ungdomar som spelat spel som innebär att man måste samarbeta för att klara dem samarbetar bättre än ungdomar som inte spelat spel.

Spel tränar förmågan att klara av misslyckande och svårigheter, sk resiliens.

Spel ger ett engagemang som skolan bara kan komma i närheten av. McGonical visade att  elevernas engagemang i den amerikanska skolan sjönk från 76 % i ”elementary class” till 44% i ”high school”. Kan man kanalisera det engagemang som ungdomar visar i spel till skolan kan man som lärare åstadkomma mycket.

McGonigal

I hennes bok ”Reality is broken” beskriver hon en skola i New York som byggt upp sin läroprocess och organisation utifrån hur spel fungerar. Den heter ”Quest to learn”. Hela hennes bok är en mycket intressant läsning där hon punkt för punkt visar vad spel kan ge människor och hur man kan designa dem för att få igång positiva processer i samhället. Jag håller på att läsa den och lär mig för varje kapitel något som jag kan ha nytta av när jag skall lägga upp mina läroprocesser till hösten.

McGonigal arbetar med att göra spel som på olika sätt sätter igång positiva processer i samhället. Hon har gjort ett spel för samhällen i Afrika som heter ”Evoke” där hon får människor att sätt igång ”sociala företag” som annars inte skulle ha startat. Hon fick hundratals barn i New York att skriva en bok om olika sätt att påverka historien med ett annat spel. Hon har också gjort spel för att få igång arbete mot klimatförändringar. Vad händer när ”peak oil” har skett och oljan tar slut? Det var temat för ett spel som engagerat hundratals människor.

Hon är också forskningsledare för spelforskning på ”Institute for the future” i Palo Alto.

Vill man sätta sig in i hennes arbete är det bra att börja med hennes blogg: ”you found me” Där finns hennes viktigaste videos med intervjuer och föredrag inlagda. Hon har gjort två TED talk t.ex. I ett av dem utgår hon från vad människor ångrar på sin dödsbädd och visar hur spel kan berika en människas liv på så många olika sätt.

ISTE 2013: Transmedia

Trend 5: Transmedia

Den femte och sista trenden som Ohler tog upp var ”transmedia”. Han förklarade det begreppet utifrån en TV serie som heter ”Heroes”. Varje vecka kan tittarna skicka in förslag på vad som skall ske med de roller som ingår till nästa avsnitt. TV serien kommer också ut som en tecknad serie.  När en ny roll kommit in i serien kan man en vecka senare köpa en roman om den karaktären.

Transmedia bygger på att man utgår från en historia med olika roller. Historien får sedan utspela sig i olika media. I utbildningssammanhang brukar man tala om ”transmedia storytelling”. Genom att låta eleverna arbeta med transmedia som uttrycksform kan de utveckla många förmågor och lära sig på flera olika sätt.

Vill man börja att lära sig om transmedia föreslog Ohler att man skulle börja med Henry Jenkins ”convergence culture”

Det jag kommer att tänka på när jag läser om detta är det sätt som Sveriges Radio nu utvecklas med t.ex. vetenskapsradion Klotet. Programmet är ett radioprogram som sänds i etern, en blogg, ett twitterflöde och en facebooksida där man som lyssnare kan ha kontakt med redaktionen och påverka programmet. På bloggen kan det läggas upp extra intervjuer, Youtube klipp och länkar till andra bloggar mm.

Förutom dessa fem trender som Jason Ohler tog upp nämnde han som hastigast flera andra. Den korta tiden på en timme gjorde att han inte hann gå in närmare på fler. De andra var följande:
– nanoteknologi
– robotar
– teknologi som man kan bära som kläder
– spel och virtuella världar

För att eleverna skall kunna smälta den snabba utveckling som sker och ta till sig det som är bra för dem avslutade han hela sitt föredrag med att tala om vikten av ”Digital citizenship”. Att eleverna får möjlighet att sätta sig in i hur de på bästa sätt kan använda allt detta till deras och samhällets bästa.

ISTE 2013: Xtreme BYOD

Trend 4: Extrem rörlighet med egna apparater.

Jason Ohlers fjärde megatrend är att våra elever kommer att ha flera olika apparater att välja på att arbeta med och de kommer att använda den som passar bäst till den uppgift de skall göra och till de eventuella problem olika elever har. Precis som vi lär oss olika kan vi ha olika hjälpmedel.

Google glasögon kommer också in här. En lärare kan t.ex. gå på ett studiebesök och streama det han eller hon ser och visa klassen i realtid.

De olika apparaterna kommer göra att varje elev har en individuell ”arbetsplats”

Detta ser vi redan på vår skola där vi haft projektet ”teknikstöd i skolan”. Elever med olika kognitiva svårigheter har här fått hjälp av olika apparater utifrån vad de behöver hjälp med.

Som det ser ut i en del skolor så lever eleverna ett liv utan alla digitala apparater i skolan och med alla hemma. Ohler menade att vi måste låta eleverna leva ett liv och använda all dess teknik i skolan. Men vi måste också se till att eleverna då och då lever helt ouppkopplade och umgås öga mot öga.

ISTE 2013: Semantiska webben.

Trend 3: Den semantiska webben.

Detta var den tredje megatrenden som Jason Ohler tog upp på sitt föredrag på ISTE om trender som kommer att påverka undervisning. Han började med att gå igenom de olika internetversioner som vi har haft. Vi kan skönja Web 4.0 nu.

Det hela började med det han kallade ”Pre web”. Det var de första stora datamaskinerna som inte var uppkopplade med varandra.

Web 1.0.
På detta stadie kunde man bara se vad som var utlagt på webben från en huvuddator. En envägskommunikation alltså.

Web 2.0
Under denna fas kan sidor koppla till sidor och vi kan själva lägga in ett innehåll på sidorna. Det kan ske en tvåvägskommunikation.

Web 3.0
Här kan delar av sidors innehåll koppla till varandra. Här kan en ”predictive analytics” gå in, som jag skrev om för två dagar sedan, och analysera innehållet i det vi skriver och föreslå vad vi skall köpa för något t.ex.

Web 4.0
Här har olika saker eller ”maskiner” sina egna IP adresser och kan tala med varandra. ”Maskiner talar till maskiner”. För att ge några exempel så skulle din bil när oljan tar slut i motorn kolla upp vilka mackar eller affärer i närheten som har just den olja som din bil vill ha inne. Bilens dator har då kollat med affärernas lagerdatorer vad de för tillfället har inne.

Den semantiska webben finns i Web 3.0 och Web 4.0. Det är en webb som förstår det du skriver och kan föreslå olika saker för dig. Google glasögon som kan visa dig vägen till olika saker genom att du pratar med dem är ett exempel hur det kan fungera med den semantiska webben. Googles förmåga att tolka vårt sökmönster och föreslå sidor som du borde se är också ett exempel på detta.

Ohler sa att det nu är väldigt nära att elevarbeten kan bedömmas av en dator på  t.ex MOOC:ar.

Ohler gav oss bilden av en förslagslåda när han skulle symbolisera den semantiska webben. En viktig fråga när det gäller detta är: ”vem äger förslagslådan?” ”Vem bestämmer vad dina sökningar skall visa?”

ISTE 2013: Augmented reality

När Jason Ohler skulle gå igenom de fem megatrenderna som kommer att påverka undervisningen började han med att gå igenom lite fakta som gör att man förstår hastigheten i den utveckling vi har. 92 % av alla forskare som levat på jorden lever idag. Siffran är 85 % för alla ingengörer.

En bra sida att gå igenom om man vill följa med i ny teknik är ”kurzweil newsletter” den har adressen http://kurzweilai.net

Trend 2: Augmented reality
Den andra trenden som Ohler tog upp var ”augmented reality”. På svenska blir det ungefär  ”förstärkt verklighet”. Han visade det med ett exempel från en utställning som han haft om detta. Det satt en halv tavla på väggen. När man riktade sin iPad mot den och såg den genom kameran kom den andra halvan upp på iPadskärmen.

Ett annat exempel var att man kunde rikta sin iPad mot ett konstverk och när man gjorde det kom det en film där konstnären talade om sitt verk.

Ohler förklarade att en förstärkt verklighet skapas när man får ihop ”verklighet” och  ”virtuell verklighet”.

Efter Ohlers föredrag visade en av deltagarna där jag satt en app som heter ”Aurasma”. Han höll sin mobilkamera mot en dollarsedel. Efter några sekunder omvandlades bilden av sedeln och blev till något annat.

I undervisningssammanhang öppnar detta för oanade möjligheter när det gäller öppna lärresurser. Man skulle t.ex. kunna hålla sin mobil mot ett träd och sedan få en beskrivning  och alla möjliga fakta om trädet på sin mobil.

Jag fick också ett exempel på denna trend när jag gick igenom mitt twitterflöde idag och läste en notis på vetenskapsradion. Där stod det att forskare nu kan spela in ljud i olika ekosystem och med hjälp av dessa artbestämma de arter som finns där. Genom att jämföra ljudinspelningar från olika år kan man se hur olika arter fluktuerar. Detta sätt att inventera arter är mycket kostnadseffektivt och kommer att ge biologerna ett nytt redskap att arbeta med den biologiska mångfalden.

ISTE 2013: Fem megatrender…..

….som kommer att förändra undervisningen.

Igår gjorde jag ett försök att beskriva översiktligt och kort hur de stora dragen ser ut i det nya utbildningsparadigmet som jag såg det på ISTE i San Antonio.

Idag skall jag börja att skriva om de fem megatrender som Jason Ohler tog upp på ett föredrag han höll på konferensen och som kommer att påverka det sätt vi undervisar på. Jason har intresserat sig för teknik i undervisningen så länge som det funnits datorer. Han har skrivit flera böcker.

Han började med att ge olika exempel på att teknologi i sig gör att vi gör olika saker. Håller vi i en hammare så är det mycket troligt att vi börjar göra saker som vi kan använda hammare till. På samma sätt är det med alla nya digitala ”maskiner” vi skaffar oss. Teknologin gör att vi utvecklar vårt sätt att arbeta och att vara på.

Men bara för att en kan göra något ska då alla ha möjlighet att göra det? Det är ett dilemma som vi kommer att hamna i flera gånger. Man har nu uppfunnit en ”hatt” som gör att det går att lösa matematikuppgifter lättare. Om den nu finns, ska inte alla då ha möjlighet att få en sådan?

Han tog upp två personer som varit bra på att förutspå hur teknik kommer att utvecklas och påverka våra liv. Den första var Michael Dertouzos. Han jobbade på MIT Computer Science och skrev boken ”The Ancient Human”. Han försökte förutspå hur ny teknik skulle utvecklas i samhället genom att tänka hur gamla sätt att umgås och leva skulle påverkas av det nya. Han tittade på den antika människan och satte in henne i den nya tekniken och gjorde sina uttalanden utifrån det. Ofta fick han rätt!

Den andra var Marshall McLuhan som gjort en sorts matris man kunde ”lägga över” den nya tekniken och sedan göra sin analys.

En viktig sak som han tog upp var att varje ny teknik som kommer både kopplar samman och skiljer saker. Han tog upp mikrovågsugnen som exempel. Den gör att det går lättare för barn att göra sin egen middag genom att bara ställa in något och värma. Samtidigt kan den ta bort att familjen samlas varje dag och åter middag tillsammans. I ”moderna” hus i USA har man ofta inget ”gammaldags middagsbord” längre. Man har en plats där man kan sitta själv och äta.

Ohler menade att grundpelarna i dagens nya utbildning är att vara mobil, vara sammankopplade och ”STEM”. ”STEM” står för ”science, technology, engineering” och ”mathematic”.

Tre utbildningstrender som behövs enligt Ohler är:
– ”Creatical thinking” som är en sammankoppling av ”creative thinking” och ”critical thinking”
– ”New literacy’s”. Eleverna måste lära sig att förstå nya sätt att kommunicera med text, bild och ljud. Att bara
kunna förstå bokstäver och siffror räcker inte längre.
– ”Digital citizenship”. Eleverna måste lära sig hur de skall uppföra sig och använda sig av webben.

Trend 1: Big data
De närmaste dagarna skall jag ta upp en trend per dag som Ohler pratade om. Den första han tog upp var ”big data”. Vi måste förstå att det nu finns massor av data om allt. Söker man på ”global warming” på Google kan man få upp 35 miljoner träffar på en sekund. 30 miljarder bilder delas på Facebook varje dag. 294 miljarder email skickas varje dag. Det är bara några exempel på den väldiga mängd data som finns nu på i stort sett allt.

Det går nu att samla all data om dig som du sänder ut på internet och stoppa in något som Ohler kallade ”Predictive analytics”, en ”maskin” som kan sätta samman allt om dig och sedan föreslå för dig vad du kanske vill köpa. Vi kan se det t.ex. på facebook där vi får annonser om det vi kan tänkas vara intresserade av.

Ohler menade att vi som lärare måste lära eleverna hur viktigt det är att skapa goda ”digitala fotavtryck” av oss. Genom att publicera e-portfolios och annat positivt som visar vad vi kan och har gjort kan vi själva styra det som finns om oss på webben.

ISTE 2013: Sammanfattning och trender

Jag skall nu i några bloggposter försöka att sammanfatta ISTE 2013 och spegla de trender som jag såg under konferensen.

Första några fakta om hela eventet:

– Över 13 000 deltagare
– 74 länder var representerade och 1855 var internationella konferensedeltagare
– 373 deltog virtuellt
– Över 4 500 utställningspersonal
– 499 edtech företag var representerade
– Över 1 200 volontärer hjälpte till.
– Nästan 1 100 presentatörer.
– Över 50 000 tweets använde den officiella hashtaggen #iste13 under konferensen
– 14 000 nedladdningar och aktiveringar av konferensappen med 178 000 öppningar och 18 000 timmars användning.

Ser man i stort så handlar det mesta, mer eller mindre uttalat, om att eleverna skall utveckla det man kallar ”21 st century skills”. Detta är ett antal förmågor som man tagit fram i USA och som är grunden för deras utbildningsvision. Jag har tidigare skrivit om dessa i min blogg den 20 februari i år.

Dessa förmågor är grunden i det nya utbildningsparadigmet. De behövs därför att utvecklingen går så snabbt nu att det är svårt att veta vad eleverna behöver kunna när de kommer upp i yrkes- och vuxenlivet. Därför vill man fokusera på förmågor istället som stödjer ett livslångt lärande.

Några ord som sammanfattar det nya paradigmet är kreativitet, autenticitet, relevans, kollaboration, global samverkan, engagemang, resiliens, delaktighet, individanpassat, mångfald, personligt lärnätverk, personlig lärmiljö, sociala medier samt digitalt och digitala verktyg.

Den nya tekniken lägger en grund för nya möjligheter men i allt detta nya hittar man samtidigt tidlösa principer och grundläggande känslor.

Pedagogiker och metoder som man talar om är project based learning, blended learning, passionbased learning, flipped classroom, universal design for learning (UDL), personalized learning och gamification.

ISTE 2013: Föredrag och mötesformer

Det som gör att ISTE konferenserna är så givande att vara med på är att det finns så många olika sätt att träffa och lyssna på olika människor. Jag skall här försöka att göra en sammanställning och beskrivning av de möten och föredragsformer som vi var med om.

Keynote 
Detta är den största formen av föredrag. Här är det världsklass som gäller på föreläsaren. De håller ett drygt en timmes föredrag i den största salen ”Convention center” har. På Jane McGonical som var den första keynote talaren i år kom det över 6 000 lyssnare.

Concurrent Session
Det här är föredragen som är ungefär en timme långa och hålls i någon stor föreläsningssal som kan hysa 100- 200 deltagare. Undantagsvis fler om det finns en sådan lokal. På Convention center i San Antonio fanns Lilac theatre som säkert kunde ta upp mot 1000 åskådare.

Det finns flera olika typer av dessa föredrag. Här kommer listan på dem.

Lecture/Panel Sessions
Dessa lyfter fram framgångsrika edtech program, projekt, lektioner, idéer eller koncept.

Spotlight Sessions
Lyfter fram erkända IKT ledare.

Corporate Spotligt Sessions
Lyfter fram utbildare som använder produkter eller lösningar från sponsorerna av konferensen.

BYOD (Bring Your Own Device) Sessions
En praktisk workshop där deltagarna lär sig genom att använda sina egna laptops eller andra apparater.

IVC Showcase Sessions
En interaktiv videokonferens på ca 30 minuter där föredragshållaren sänder från hemmaplan.

Research Paper Sessions
Föredrag där man pratar om forskningsrapporter som kommit på hur utbildning kan förbättras med teknik. Dessa kan vara i formen av ett föredrag eller rundbords möten där deltagarna samlas runt ett bord.

Birds-of-a-Feather Sessions
Här samlas man runt en idé som man vill utveckla tillsammans och arbetar med den ca en timme.

Inom dessa former kunde man ha ”runda bordssamtal” där alla samlades runt ett bord runt den som talade.

Man kunde blanda upp detta med ”ignite Speech”, tal som bestod av 20 bilder som fick visas i 15 sekunder. Dessa föredrag tog allså ca 5 minuter.

SIG Sessions
SIG står för ”Special Interest Group”. ISTE har ett tiotal olika sådana grupper som samlas runt en företeelse eller idé.

SIG Forum
De kan vara 1-2 timmar långa och lyfter fram någon fråga inom den grupp det gäller.

SIG Meetings
Detta är informella möten där man träffas och diskuterar olika ämnen, lär sig om sitt ämnesområde eller planerar kommande aktiviteter i sin grupp

Ticketed Workshops
Detta är för mindre grupper som får möjlighet att under 90 minuter, tre timmar eller 6 timmar att få lära sig praktiskt om något inom IKT.

Learning Station Session
Detta är två timmars presentationer i ”utställningsformat”. Man får en skärm och ett bord där man kan sätta upp sina presentationer. På bordet finns också en datorskärm så man kan visa digitala presentationer. Här går folk runt och tittar och pratar med presentatörerna.

Under årets konferens fanns det tre typer av Learning Station Sessions.

Global Collaboration Project Sessions
Här visades olika projekt där elever och lärare från olika områden samarbetade

Student Showcase Sessions
Här visade olika elever upp sina klassrumsprojekt och aktiviteter.

Poster Sessions
Här visade man upp olika projekt, arbetsmetoder mm inom olika teman. Genom att man kunde gå runt i två timmar så hade man tid att prata med de olika deltagarna som hade intressanta projekt. Man utbytte visitkort eller delade ut papper som beskrev sitt projekt. Det var en sådan presentation som vi hade.

Playground
Här kunde man på olika stationer leka med olika tekniker. De olika teman som de hade var:
Digital Age Media
Digital Storytelling Playground
Games and Simulations Arcade
Innovation in Teacher Education Playground
Interactive books
Interactive Videoconferencing Playground
TCEA iPlayground
Mobile Learning Playground
Mobile Technologies, UDL and AT Playground
STEM Playground
Virtual Environments Playground

Lounges
Nätverkszoner som man byggt upp på tre ställen där man kunde sitta runt bord och träffa likasinnade, skriva, ladda sina datorer eller läsplattor eller titta på de föredrag som sändes ut i det interna TV nätet.

Bloggers Café
Här satt man om man ville blogga.

Newbie Lounge
För de som behövde hjälp att hitta på sin första ISTE konferens och lära sig ISTE appen mm.

Social Butterfly Lounge
Här kunde man få hjälp med att få kunskap om sociala media och ISTE:s grupper.

Utställning
Förutom alla dessa ”sessions” pågick det en utställning eller mässa där olika företag och organisationer presenterade sina produkter. Där kunde det också vara mindre föredrag.

Övrigt
Förutom dessa typer av möten hade man möten där man t.ex. träffade styrelsen för ISTE, alla redaktörer för tidskrifterna och bokutgivningen.

Överallt fanns det volontärer som kunde hjälpa en att svara på frågor var olika sessions eller andra programpunkter var.

ISTE 2013: Reach the world

Reach the world startade 1998 i New York och har sedan dess nått 15 000 elever och 600 lärare. Deras program går ut på att en klass får följa en volontärs resa i en främmande världsdel. Klassen får rapporter varje vecka från en resenär som är en stipendiat från något som heter Benjamin A Gilman International Scholarship Program. På så sätt får lite äldre elever som reser träna sig i att arbeta journalistiskt och rapportera och de yngre eleverna får förstahands information om olika ställen på jorden. Eleverna skypar med resenären och ger honom eller henne olika uppdrag att ta reda på saker.

Organisationen har också utvecklat online spel i geografi för de lägre klasserna: Geogames.

Här går det att se videos från organisationens verksamhet: RTW på Vimeo

ISTE 2013: Flat classroom

Flat classroom är en organisation som hjälper elever och lärare att hitta andra klasser och lärare runt om på jorden att samarbeta med. Deras projekt som startar tidigt på hösten håller på ca 10 veckor och de olika klasserna kommunicerar via en Wiki.

Här är några av deras projekt:

Eracism – Ett projekt om rasism.

NetGenEd – Ett projekt om framtidens utbildning ”nätgenerationens utbildning”

Digiteen and Digitween – Ett projekt om ”digital citizenship” och samarbete

A week in the life – Ett projekt för de lägre klasserna där man lär sig om hur det är att leva i olika kulturer.