Spore

I Jane McGonigals bok ”Reality is broken” läste jag om spelet ”Spore” och tänkte: ”Detta låter som Naturkunskap 2 kursen”. I spelet skapar man som spelare liv från encellstadiet och utvecklar sin organism genom fem faser. Man styr evolutionen.

Den första fasen är cellfasen. Där utvecklas ens organism beroende på vad den äter mest. Är andra celler och ”kött” den vanligaste födan blir organismen en köttätare. Är det alger blir den en växtätare och om den äter båda; en allätare.

Den andra fasen heter ”varelsefasen” och där har organismen tagit sig upp på land. Där skall varelsen para sig med en liknande organism och överleva. Varelsens hjärna utvecklas.

Den tredje fasen heter ”stamfasen” och varelsen har fått intelligens. Här utvecklas kultur och industrialisering. Här börjar spelaren styra över en hel stam istället för en organism. Det finns tre vägar att gå: aggresivitet, flitighet och vänlighet.

Civilisationsfasen kallas den fjärde fasen. Här bygger spelaren och sköter en hel stad åt varelserna.

I den femte och sista fasen idkar varelserna rymdfart och kan besöka andra världar och även skapa sådana.

När jag läser om detta spelet får jag idén att låta Naturkunskap 2 gå igenom olika faser. Jag skall i kommande bloggposter utveckla mina tankar kring detta.

Evoke

Under sommaren har jag läst Jane McGonigals bok ”Reality is broken” där hon går igenom spelandets möjligheter och möjliga utvecklingar. Hon analyserar och beskriver olika typer av spel och vad spelare får ut av att spela.

I det sista kapitlet av boken tar hon upp spel som utspelar sig i verkligheten och som inspirerar till nytänkande och inovation för att lösa olika världsproblem. Ett av de senaste spelen hon utvecklat heter ”Evoke”. Spelets syfte är att världens  ungdomar, och speciellt de i Afrika, ska utveckla ”sociala företag” som löser problem som fattigdom, hunger, hållbara energisystem, tillgång till rent vatten och mänskliga rättigheter. Spelet har producerats  för ”World bank institute”

Spelet är designat så att spelarna skall sjösätta sina ”världsförbättraridéer” inom 10 veckor. Det kan spelas på datorer men finns också i version för mobiltelefoner som är så viktiga i de afrikanska länderna.

Spelet utspelar sig 10 år framåt i tiden och följer ett hemligt superhjältenätverk i Afrika som utvecklar ”sociala uppfinningar”. En social uppfinning är något som man använt entrepreneuriellt tänkande till att utveckla för att lösa ett socialt problem i samhället.

Exempel på uppfinningar som kommit fram genom spelet är t.ex. en Malavisk pojke som byggde en väderkvarn med hjälp av gamla cykeldelar och en Malavisk vetenskapsman som gjorde ett elverk som går på jäst och socker. Listan kan göras lång på det man kallar ”Afrikansk uppfinningsrikedom”.

Spelet fungerar så att de som är med i spelet skall genomföra 10 uppdrag och 10 mål på 10 veckor. Varje vecka fokuserar kring en ”urgent evoke” , ett brådskande behov av en uppfinning.

ISTE 2013: Universal Design for Learning

När man läser om ”personalized learning” är UDL ett begrepp som kommer in då och då i texterna. Det står för ”Universal Design for Learning” och är en samling principer som skall hjälpa en lärare att lära eleverna livslångt lärande. Det går ut på att skapa experter på lärande. National Center On Universal Design for Learning har en mycket bra sida som förklarar vad UDL är för något

Med ”experter” så menar man att man är bra på att:
– Få ny kunskap att bli till verkligt lärande
– Aktivera sin gamla kunskap för att ta in relevanta bitar av det nya man skall lära sig
– Hitta källor och redskap för att hitta, strukturera och komma ihåg ny information
– Veta hur man transformerar ny information till meningsfull och användbar kunskap.

Man har koll på källor och är läraktig!

Man menar också att man är bra på att:
– Formulera planer för sitt lärande.
– Göra effektiva strategier och taktiker för att optimera sitt lärande
– Organisera kunskapskällor och verktyg för att underlätta lärande.
– hålla koll på hur man utvecklas.
– veta sina brister och styrkor som lärande.
– Kunna överge planer och strategier som är ineffektiva.

Man är strategisk och målintriktad!

Man är också bra på att:
– Vara engagerad och motiverad av själva lärandet
– Är målinriktad i sitt lärande.
– Sätta utmanande mål för sig själv.
– Veta hur man skall hålla ut för att klara att uppnå sina mål.
– Veta hur man hanterar känslor och reaktioner som kan försvåra ett lärande.

På sin sida tar National Center On Universal Design for Learning upp tre principer som kan göra så att eleverna lär sig att lära.

Princip 1.
Ge många möjligheter att ta in kunskapen på.

Se till att kunskapsmaterialet kan tas in genom flera sinnen.

Ge många möjligheter med språk och symboler.
Se till att det finns förklaringar till ord, symboler och matematiska tal. Att material kan förstås genom många språk och ickespråkligt.

Ge många möjligheter till förståelse.
Se till att bakgrundsfakta förklaras, att centrala delar av innehållet kommer fram, idéer och förhållanden. Att det som stöder minne och att föra det vidare finns med.

Princip 2.
Ge många medel för att göra och uttrycka sig.

Ge möjlighet för att röra sig, att svara på ett fysiskt sätt, att navigera och att använda verktyg och stödjande teknik.

Ge möjlighet att uttrycka förmågor på många olika sätt och med många olika media.

Ge möjlighet för verkställande funktioner, effektiva målsättningar, bra planering och strategiskt tänkande. Möjligheter till att hantera information och källor samt hur man skall mäta framgång.

Princip 3.
Ge möjlighet och alternativ till många olika typer av engagemang.

Ge möjlighet att utveckla de egna intressena, individuella val och ett sätt att arbeta självständigt. Ge möjligheter att se relevans, värden och autenticitet. Ge möjligheter att undanröja det som distraherar lärandet.

Ge möjlighet för ansträngning och uthållighet: mål som är utmanande och som kan ge olika nivåer av utmaning. Ge möjlighet till mål som tränar samarbete och kommunikation. Möjligheter som ökar möjligheten till en utvecklande feeback.

Ge möjlighet för självständigt styrande: guidad personlig målsättning och förväntningar. Möjligheter som bygger förmågor och strategiskt tänkande. Möjlighet till självbedömning och reflektion.

Detta är ett försök att göra en första översiktlig presentation av vad UDL
är. Vill man läsa mer kan man gå in på National Center for Universal Design for Learning. Det finns också en bra artikel på engelskspråkiga Wikipedia som ger en bra förklaring. Det finns också en organisation som heter CAST som forskar och utvecklar undervisning med UDL som grund. Här är också en artikel från Ascha som förklarar grunderna: ”Universal design for learning – meeting the need of all students”.

ISTE 2013: Personalized learning

En pedagogik som vi hörde en hel del om både på ISTE 2012 i San Diego och ISTE 2013 i San Antonio var ”personalized learning”. Den går ut på att varje elev skall få lära sig på det sätt som den lär sig bäst.

Två av pionjärerna inom detta sätt att undervisa är Kathleen McClaskey och Barbara Bray. De har en hemsida om personalized learning som är  en bra början att titta på om man vill sätta sig in i vad det innebär.

Jag skall här översätta några grundläggande delar som de tar upp

Deras vision är att varje elev (”learner”):
– är unik och är på sin egen läroresa.
– följer deras intressen så de upptäcker sin mening med sitt liv.
– har förmåga att driva sin egen lärprocess.
– äger sin egen läroprocess som sker varsomhelst och närsomhelst.

Kärnvärdena är:
– Framgångsrika elever förstår hur de lär bäst.
– Det finns ett överflöd av resurser tillgängliga nu för göra lärandet personligt.
– ”Universal Design for Learning” (UDL) är ramverket för att göra lärandet personligt för alla
– Teknologi höjer spelplanen för lärande genom att ta bort hinder för lärande.
– Elever lär sig bäst i en kreativ, flexibel miljö.
– På engelska använder man termen ”learners” istället för ”students”.
– Elever väljer hur de vill ta till sig information och kunskap
– Eleven har en egen röst i hur de vill uttrycka vad de vet och förstår.
– Elever som äger sin läroprocess har en inneboende motivation att lära och lyckas.
– Samhället kan vara en skola. Alla är elever och lärare.
– Lärande är en process och misslyckande är en möjlighet för lärande.
– Allt kan vara ett lärande moment.
– Att göra lärandet personligt är ett kostnadseffektivt sätt att undervisa och lära.

Kathleen McClaskeyKathleen McClaskey vid sin ”poster session” på ISTE 2013.

 

ISTE 2013: Project Based Learning (PBL)

En metod som återkom många gånger i olika föredrag eller andra ”session” var ”projektbaserad undervisning”. Det förkortas PBL och skall inte förväxlas med ”problembaserad undervisning”. Det har många likheter med det arbete som vi gör med ”Socioscientific issues” (SSI) i naturkunskapen och elevernas arbeten i Global profil.

Jag gick på ett föredrag som Dr Howie DiBlase höll om denna metod. Här är en kortfattad sammanfattning av vad PBL går ut på.

Vad är PBL?

  • Elever går igenom en process där de gör en undersökning utifrån en komplex fråga, problem eller en speciell utmaning.
  • Elevernas projekt planeras, genomförs och bedöms noggrant för att hjälpa eleverna att lära sig en relevant kunskap.
  • Eleverna får träna sig i ”21st Century Skills”  som samarbete, kommunikation och kritiskt tänkande.
  • Eleverna får skapa autentiska produkter eller presentationer.

Varför PBL?

  • PBL hjälper elever att utveckla förmågor för att leva i ett kunskapsbaserat och ett högteknologiskt samhälle.
  • Elever lär sig att styra och genomföra sin egen läroprocess genom att guidas och ledas av en kunnig lärare.
  • Eleverna lär sig att lösa komplexa problem.
  • PBL leder till autentisk bedömning av elevernas arbete.
  • PBL främjar ett livslångt lärande
  • PBL ger en relevans till lärandet.
  • PBL passar elever med olika lärstilar
  • Forskning stödjer PBL
  • Eleverna får använda och träna förmågor som att läsa, skriva och räkna.
  • Eleverna utvecklar ”21st century skills”

Skillnader mellan PBL och projekt.

  • När man arbetar med PBL så är projektet själva lärandet och inte något man gör på slutet i en lärprocess.
  • Med PBL så lär man sig genom projektet.

Grunderna i PBL

  • Drivande frågor eller utmaningar.
  • Behov av att veta
  • Undersökningar och innovation
  • ”21st century skills”
  • Elevdrivet
  • Feedback and revidering
  • Produkten visas upp publikt

En enkel PBL process

  1. Brainstorma
  2. Planera
  3. Samarbeta
  4. Publicera

Detta sätt att lära är en metod att få in autenticitet och relevans i undervisningen. Genom det elevaktiva arbetssättet får läraren en mer ledande än föreläsande roll.

ISTE 2013: Gamification & Jane McGonigal

Ibland känns det som om området ”utbildning” är som ett landskap man går omkring i och har lärt känna en hel del ställen i. Men ibland så öppnas ett helt nytt landskap framför en. Man presenteras för något nytt man inte sett eller hört om tidigare och man ger sig ut på en upptäcksfärd i nya marker. Så var det när jag hörde Alastair Creelman prata om e-learning på en kompetensutvecklingsdag på Linnéuniversitetet höstlovet 2010. Det han sa då var något helt nytt för mig och det har gjort att jag nu sedan dess varit ute på en upptäcksresa i det nya utbildningslandskapet. En resa som fört mig till USA och ISTE två somrar i rad.

Föredraget av Jane McGonigal om spel och dess betydelse för elever, människor och vårt samhälle var också ett sådant tillfälle. Hon visade mig ett nytt område inom utbildning som jag inte varit intresserad av och inte vetat något om tidigare. Hon fick mig att förstå att detta med spel är något vi lärare har väldig nytta av att veta något om och att använda oss av. Spel kan också vara en viktig pusselbit i processen att rädda vår jord undan miljöförstörelse och sociala problem.

McGonical berättade att det finns ungefär 1 miljard människor på jorden som spelar dataspel. Det borde vara många fler menade hon!

99% av alla pojkar i USA  under 18 år spelar regelbundet minst 13 timmar per vecka. Siffrorna för flickor är 94 % och 8 timmar per vecka.

För att förstå den stora mängd av tid som läggs ner på spel tog hon upp Wikipedia som ett exempel. Det har tagit ca 100 miljoner timmar att skriva Wikipedia som den ser ut nu. Det är ungefär den tid som människor lägger ner på spelet ”angry bird” i tre veckor. Hela Wikipedia skulle kunna skrivas om varje vecka om alla som spelar dataspel la ner de timmarna på artikelskrivning i Wikipedia istället.

McGonical har doktorerat på dataspel och varför människor får ut så mycket av att spela det. Hennes mission är nu att få ut informationen om det goda som man får av spel och att kanalisera den energi och fokus som spelandet ger upphov till att lösa världsproblem.

Hon har visat i sin forskning att spelande bl.a. ger upphov till 10 positiva känslor:

  1. Kreativitet
  2. Nöjdhet
  3. Förundran
  4. Upprymdhet
  5. Nyfikenhet
  6. Stolthet
  7. Överraskning
  8. Kärlek
  9. Lättnad
  10. Glädje

När vi inte kan finna dem i vår vanliga värld kan vi få dem från spelandet och det kan göra att vi klarar av den ”vanliga världen” bättre. Ungdomar som spelat spel som innebär att man måste samarbeta för att klara dem samarbetar bättre än ungdomar som inte spelat spel.

Spel tränar förmågan att klara av misslyckande och svårigheter, sk resiliens.

Spel ger ett engagemang som skolan bara kan komma i närheten av. McGonical visade att  elevernas engagemang i den amerikanska skolan sjönk från 76 % i ”elementary class” till 44% i ”high school”. Kan man kanalisera det engagemang som ungdomar visar i spel till skolan kan man som lärare åstadkomma mycket.

McGonigal

I hennes bok ”Reality is broken” beskriver hon en skola i New York som byggt upp sin läroprocess och organisation utifrån hur spel fungerar. Den heter ”Quest to learn”. Hela hennes bok är en mycket intressant läsning där hon punkt för punkt visar vad spel kan ge människor och hur man kan designa dem för att få igång positiva processer i samhället. Jag håller på att läsa den och lär mig för varje kapitel något som jag kan ha nytta av när jag skall lägga upp mina läroprocesser till hösten.

McGonigal arbetar med att göra spel som på olika sätt sätter igång positiva processer i samhället. Hon har gjort ett spel för samhällen i Afrika som heter ”Evoke” där hon får människor att sätt igång ”sociala företag” som annars inte skulle ha startat. Hon fick hundratals barn i New York att skriva en bok om olika sätt att påverka historien med ett annat spel. Hon har också gjort spel för att få igång arbete mot klimatförändringar. Vad händer när ”peak oil” har skett och oljan tar slut? Det var temat för ett spel som engagerat hundratals människor.

Hon är också forskningsledare för spelforskning på ”Institute for the future” i Palo Alto.

Vill man sätta sig in i hennes arbete är det bra att börja med hennes blogg: ”you found me” Där finns hennes viktigaste videos med intervjuer och föredrag inlagda. Hon har gjort två TED talk t.ex. I ett av dem utgår hon från vad människor ångrar på sin dödsbädd och visar hur spel kan berika en människas liv på så många olika sätt.

ISTE 2013: Transmedia

Trend 5: Transmedia

Den femte och sista trenden som Ohler tog upp var ”transmedia”. Han förklarade det begreppet utifrån en TV serie som heter ”Heroes”. Varje vecka kan tittarna skicka in förslag på vad som skall ske med de roller som ingår till nästa avsnitt. TV serien kommer också ut som en tecknad serie.  När en ny roll kommit in i serien kan man en vecka senare köpa en roman om den karaktären.

Transmedia bygger på att man utgår från en historia med olika roller. Historien får sedan utspela sig i olika media. I utbildningssammanhang brukar man tala om ”transmedia storytelling”. Genom att låta eleverna arbeta med transmedia som uttrycksform kan de utveckla många förmågor och lära sig på flera olika sätt.

Vill man börja att lära sig om transmedia föreslog Ohler att man skulle börja med Henry Jenkins ”convergence culture”

Det jag kommer att tänka på när jag läser om detta är det sätt som Sveriges Radio nu utvecklas med t.ex. vetenskapsradion Klotet. Programmet är ett radioprogram som sänds i etern, en blogg, ett twitterflöde och en facebooksida där man som lyssnare kan ha kontakt med redaktionen och påverka programmet. På bloggen kan det läggas upp extra intervjuer, Youtube klipp och länkar till andra bloggar mm.

Förutom dessa fem trender som Jason Ohler tog upp nämnde han som hastigast flera andra. Den korta tiden på en timme gjorde att han inte hann gå in närmare på fler. De andra var följande:
– nanoteknologi
– robotar
– teknologi som man kan bära som kläder
– spel och virtuella världar

För att eleverna skall kunna smälta den snabba utveckling som sker och ta till sig det som är bra för dem avslutade han hela sitt föredrag med att tala om vikten av ”Digital citizenship”. Att eleverna får möjlighet att sätta sig in i hur de på bästa sätt kan använda allt detta till deras och samhällets bästa.