ISTE 2013: Project Based Learning (PBL)

En metod som återkom många gånger i olika föredrag eller andra ”session” var ”projektbaserad undervisning”. Det förkortas PBL och skall inte förväxlas med ”problembaserad undervisning”. Det har många likheter med det arbete som vi gör med ”Socioscientific issues” (SSI) i naturkunskapen och elevernas arbeten i Global profil.

Jag gick på ett föredrag som Dr Howie DiBlase höll om denna metod. Här är en kortfattad sammanfattning av vad PBL går ut på.

Vad är PBL?

  • Elever går igenom en process där de gör en undersökning utifrån en komplex fråga, problem eller en speciell utmaning.
  • Elevernas projekt planeras, genomförs och bedöms noggrant för att hjälpa eleverna att lära sig en relevant kunskap.
  • Eleverna får träna sig i ”21st Century Skills”  som samarbete, kommunikation och kritiskt tänkande.
  • Eleverna får skapa autentiska produkter eller presentationer.

Varför PBL?

  • PBL hjälper elever att utveckla förmågor för att leva i ett kunskapsbaserat och ett högteknologiskt samhälle.
  • Elever lär sig att styra och genomföra sin egen läroprocess genom att guidas och ledas av en kunnig lärare.
  • Eleverna lär sig att lösa komplexa problem.
  • PBL leder till autentisk bedömning av elevernas arbete.
  • PBL främjar ett livslångt lärande
  • PBL ger en relevans till lärandet.
  • PBL passar elever med olika lärstilar
  • Forskning stödjer PBL
  • Eleverna får använda och träna förmågor som att läsa, skriva och räkna.
  • Eleverna utvecklar ”21st century skills”

Skillnader mellan PBL och projekt.

  • När man arbetar med PBL så är projektet själva lärandet och inte något man gör på slutet i en lärprocess.
  • Med PBL så lär man sig genom projektet.

Grunderna i PBL

  • Drivande frågor eller utmaningar.
  • Behov av att veta
  • Undersökningar och innovation
  • ”21st century skills”
  • Elevdrivet
  • Feedback and revidering
  • Produkten visas upp publikt

En enkel PBL process

  1. Brainstorma
  2. Planera
  3. Samarbeta
  4. Publicera

Detta sätt att lära är en metod att få in autenticitet och relevans i undervisningen. Genom det elevaktiva arbetssättet får läraren en mer ledande än föreläsande roll.

ISTE 2013: Gamification & Jane McGonigal

Ibland känns det som om området ”utbildning” är som ett landskap man går omkring i och har lärt känna en hel del ställen i. Men ibland så öppnas ett helt nytt landskap framför en. Man presenteras för något nytt man inte sett eller hört om tidigare och man ger sig ut på en upptäcksfärd i nya marker. Så var det när jag hörde Alastair Creelman prata om e-learning på en kompetensutvecklingsdag på Linnéuniversitetet höstlovet 2010. Det han sa då var något helt nytt för mig och det har gjort att jag nu sedan dess varit ute på en upptäcksresa i det nya utbildningslandskapet. En resa som fört mig till USA och ISTE två somrar i rad.

Föredraget av Jane McGonigal om spel och dess betydelse för elever, människor och vårt samhälle var också ett sådant tillfälle. Hon visade mig ett nytt område inom utbildning som jag inte varit intresserad av och inte vetat något om tidigare. Hon fick mig att förstå att detta med spel är något vi lärare har väldig nytta av att veta något om och att använda oss av. Spel kan också vara en viktig pusselbit i processen att rädda vår jord undan miljöförstörelse och sociala problem.

McGonical berättade att det finns ungefär 1 miljard människor på jorden som spelar dataspel. Det borde vara många fler menade hon!

99% av alla pojkar i USA  under 18 år spelar regelbundet minst 13 timmar per vecka. Siffrorna för flickor är 94 % och 8 timmar per vecka.

För att förstå den stora mängd av tid som läggs ner på spel tog hon upp Wikipedia som ett exempel. Det har tagit ca 100 miljoner timmar att skriva Wikipedia som den ser ut nu. Det är ungefär den tid som människor lägger ner på spelet ”angry bird” i tre veckor. Hela Wikipedia skulle kunna skrivas om varje vecka om alla som spelar dataspel la ner de timmarna på artikelskrivning i Wikipedia istället.

McGonical har doktorerat på dataspel och varför människor får ut så mycket av att spela det. Hennes mission är nu att få ut informationen om det goda som man får av spel och att kanalisera den energi och fokus som spelandet ger upphov till att lösa världsproblem.

Hon har visat i sin forskning att spelande bl.a. ger upphov till 10 positiva känslor:

  1. Kreativitet
  2. Nöjdhet
  3. Förundran
  4. Upprymdhet
  5. Nyfikenhet
  6. Stolthet
  7. Överraskning
  8. Kärlek
  9. Lättnad
  10. Glädje

När vi inte kan finna dem i vår vanliga värld kan vi få dem från spelandet och det kan göra att vi klarar av den ”vanliga världen” bättre. Ungdomar som spelat spel som innebär att man måste samarbeta för att klara dem samarbetar bättre än ungdomar som inte spelat spel.

Spel tränar förmågan att klara av misslyckande och svårigheter, sk resiliens.

Spel ger ett engagemang som skolan bara kan komma i närheten av. McGonical visade att  elevernas engagemang i den amerikanska skolan sjönk från 76 % i ”elementary class” till 44% i ”high school”. Kan man kanalisera det engagemang som ungdomar visar i spel till skolan kan man som lärare åstadkomma mycket.

McGonigal

I hennes bok ”Reality is broken” beskriver hon en skola i New York som byggt upp sin läroprocess och organisation utifrån hur spel fungerar. Den heter ”Quest to learn”. Hela hennes bok är en mycket intressant läsning där hon punkt för punkt visar vad spel kan ge människor och hur man kan designa dem för att få igång positiva processer i samhället. Jag håller på att läsa den och lär mig för varje kapitel något som jag kan ha nytta av när jag skall lägga upp mina läroprocesser till hösten.

McGonigal arbetar med att göra spel som på olika sätt sätter igång positiva processer i samhället. Hon har gjort ett spel för samhällen i Afrika som heter ”Evoke” där hon får människor att sätt igång ”sociala företag” som annars inte skulle ha startat. Hon fick hundratals barn i New York att skriva en bok om olika sätt att påverka historien med ett annat spel. Hon har också gjort spel för att få igång arbete mot klimatförändringar. Vad händer när ”peak oil” har skett och oljan tar slut? Det var temat för ett spel som engagerat hundratals människor.

Hon är också forskningsledare för spelforskning på ”Institute for the future” i Palo Alto.

Vill man sätta sig in i hennes arbete är det bra att börja med hennes blogg: ”you found me” Där finns hennes viktigaste videos med intervjuer och föredrag inlagda. Hon har gjort två TED talk t.ex. I ett av dem utgår hon från vad människor ångrar på sin dödsbädd och visar hur spel kan berika en människas liv på så många olika sätt.

ISTE 2013 – Avslutande seminarier

Att få gå runt på ISTE konferensens alla aktiviteter är något av det mest inspirerande man kan få göra som lärare. Här är det lärare som lär lärare och det är en kultur av att ”dela med sig” som gäller. 

Idag var det den sista konferensdagen och jag valde att gå på ett antal intressanta seminarier. Men innan de började tog jag en runda på ”poster session” området och kom förbi ett utbildningsprojekt i Uganda. Det var en amerikansk skola som haft ett biståndprojekt med en skola i Mbale. Elever från skolan i USA skypade med en lärare där och läraren gjorde små korta YouTube klipp som beskrev livet i staden. Detta fick sedan eleverna i den amerikanska skolan att göra insamlingar mm som sedan kom eleverna på skolan i Mbale tillgodo. 

 

ISTE 2013 – Trender och möjligheter

När jag nu skriver om ISTE 2013 dessa dagar gör jag först en överblick av vad jag har sett och varit med om. Sen kommer jag att gå in djupare på några punkter och lägga in hyperlänkar mm. När man är här är det fullt upp att bara ta in och skapa kontakter. Väl hemma kan jag gå igenom länkar och papper som jag fått i lugn och ro.

En skola i Los Altos i Mexico visade hur eleverna med digitala verktyg kunnat redovisa olika projekt. Det var ekologiprojekt som de visade med videos, podcast mm. De hade gjort en egen app om mänskliga rättigheter. Labbrapporter gjorde man i iMovie. Man skapade virtuella företag. Eleverna kunde göra egna böcker i iBooks. Detta berättade eleverna om och mycket mera! bloglosaltos.we-know.net

Reach the World var ett projekt som vill underlätta för lärare och elever att få kontakter runt om i Världen. http://www.reachtheworld.org

Geopardy heter ett Mexikanskt projekt där man lär sig genom videokonferenser och ett program som heter Enigeo. http://www.liceodelvalle.edu.max

Mitt första seminarie idag handlade om hur man kan använda soundcloud i undervisningen. Det är ljudets YouTube där man kan dela med sig av ljudinspelningar. Man kan skapa grupper där man delar ljud med varandra och man kan kommentera som i Google Drive. http://www.soundcloud.com

Mitt andra seminarie hölls av Scott Garrigan från Lehigh University. Han pratade om hur MOOC´s kommer att påverka K-12 undervisningen. Han började att gå igenom MOOC historien som började 2011 och har ökat explosionsartat. I slutet av 2012 hade över 3 000 000 på över 40 universitet studerat på en MOOC. Inom 50 år förutspådde han att över 4 500 college och universitet i USA skulle ha stängt på grund av MOOC. ”Och detta går inte att stoppa” sa han.  Nya undervisningmetoder var framgångsfaktorerna för MOOC enligt Garrigan:
– 10 min video
– Personlig kollegial känsla
– Feedback
– Deadlines för tester och inlämningar
– Frågor och svar möjligheter

Efter detta större seminarie gick jag till ett lite mindre ”rundabordseminarie” där Natalie Rector från New College of Florida berättade om det Wikipediaprojekt som hon hållit i. Hon berättade om innehållet i den forskningsrapport som kommit ut från projektet.

Gary Stager berättade sedan i ett storseminarie om ”The Creative Learning Revolution You can´t Afford o Miss”. Det handlade om ”the maker movement”. Det är tydligen en stor rörelse i USA där man samlas och tillverkar saker. En ”Maker fair” kan få 150 000 personer att samlas för att under några dagar ”göra”dvs ”tillverka” saker. Använder man sig av att i projekt låta eleverna uppfinna sakar kan detta för många elever bli något man minns hela livet. Han har skrivit boken ”Inovate to learn”.

Sist hörde jag Ian Fogarty från Canada berätta hur han ändrat sin undervisning utifrån ”21st Century Classroom”. Han lät eleverna kollaborera framför smartboards och fick bättre resultat än när de jobbade med datorer. De fick bl.a. förbereda och genomföra en debatt om man skulle få transplantera grisorgan in i människor. Genom att förbereda och  genomföra den uppgiften fick eleverna kunskap på en mängd områden. Man kan läsa vidare på sidan: www.foggs.ca/wp

Emellanåt fick jag tid att gå in på utställningsområdet. Här är några av de utställare som jag fastnade hos:

Encyclopedia of Life. En sida om har som ambition att beskriva alla jordens arter. Den är bl.a. kopplad till iNaturlist där man kan rapportera fynd. Det finns också en app till denna sida som kan skapa fälthandböcker. Foton till denna sida läggs upp och hämtas från en grupp i Flickr.

Hapara. Ett företag som gjort ett program som gör Google apps strukturerat på ett sätt så man lätt kan hålla reda på alla elevers dokument och presentation mm. Verkar väldigt användarvänligt.

ePals. Detta projekt vill underlätta för elever från hela världen att få kontakt med varrandra.

ISTE 2013 – Global education and gaming

ISTE 2013 Söndag-2 ISTE 2013 hålls i år i San Antonio, Texas, på Gonzales Convention Center vid ”Riverwalk”

ISTE 2013 Söndag-7

ISTE 2013 hade sin officiella öppning idag.

På förmiddagen kunde vi förbereda oss inför de kommande dagarna och lägga sista handen vid vår presentation vi skall ha på tisdag. Att läsa igenom programmet och bestämma sig för vilken session man skall gå på tar flera timmar. Jag hann gå igenom måndag och tisdag. TIll sin hjälp har man en online planerare där man kan lägga in alla programpunkter man inte vill missa. Det går också att skicka meddelande till alla deltagare via appen. Bra för oss som inte kan ha våra mobiltelefoner på och ”bara” kan använda dem som datorer.

Istället för att gå på inledningsprogrammet tog jag tillfället att vara med på en tre timmars minikonferens: The Global Education Summit. Det var en konferens där alla som arbetar med globala projekt inom ISTE samlades för att utbyta erferenheter och knyta kontakter.

ISTE 2013 Söndag-3Rundabordsamtal vid Global education summit.

Konferensen inleddes med några korta kärnfulla tal (”ignite speach”) som hade samma form som pecha kucha föredrag: 20 bilder där varje bild får visas i högst 15 sekunder.

Salen var möblerad med runda bord. När talen var klara fick en ”ordförande” från varje bord komma fram och berätta vilken organisation eller projekt man arbetade med och vad man skulle tala om vid sitt bord. Totalt var det över 15 olika bord som man fick välja på att sätt sig vid. Jag gick bort till iEARN som hade över 200 globala projekt på 30 olika språk i 130 olika länder. De engagerade 40 000 lärare och nådde ut till 2 miljoner elever. Jag fick prata med en projektledare från Pakistan och USA:s projekledare Lisa Jobson från New York. Deras organisation har som sitt syfte att hjälpa elever och lärare runt om i Världen att få kontakt och samarbeta i olika projekt.

Efter 45 minuter blev det två ”ignite speach” igen. Nu kunde man sitta kvar vid samma bord eller söka upp ett annat. Jag gick då till Deforest action som jag träffade förra året i San Diego. Chris Gauthier och Sara Hassan berättade om hur de byggt upp arbetet med Earth watch där elever runt om i världen håller koll på regnskogen på Borneo och kan slå larm till lokala grupper. Genom deras hemsida kan lärare hitta bra utbildningsmaterial om avskogning.

Efter minikonferensen var det dags för Jane McGonigal att hålla sitt ”key speach”. Det handlade om ”gamification”. Hon förklarade varför det var viktigt med spel i undervisningen och hon kunde förklara på ett sätt jag aldrig hört tidigare spelens möjligheter och betydelse. Hon visade två exempel. Ett där ett spel fått människor att komma på sociala uppfinningar och starta olika företag. Ett annat spel hade förmått 500 ungdomar att skriva en bok om 100 sätt att förändra världen. Efter föreläsningen hade jag fått en helt ny insikt i ett område inom utbildning som jag inte visste mycket om innan. Det händer inte så ofta att ett helt nytt utbildningslandskap öppnar sig för en. I dag gjorde det det.

ISTE 2013 Söndag-6Jane McGonigal. Författare till ”Reality is broken”.

ISTE 2013 Söndag-4Jane McGonigal samlade ca 15 000 lärare i samma rum. Det var ett stort rum! Här förstår man hur stort intresset är för digital utveckling av lärandet!

När föredraget var klart gick alla tusentals lärare upp på andra våningen där det serverades tacos med olika såser. Runt väggarna var det också fullt med ”Poster sessions” om olika globala projekt. Här är några av de projekt som jag pratade med:

Biz Movie

Future friendly school

TakingITGlobal

World Leadership School

Flat classroom

Geopardy

ISTE 2013 – Digital citizenship for societal participation

At ISTE 2013 we will present our Swedish project from upper secondary school in Kalmar: Digital citizenship for societal participation.

We hope to find other teachers doing similar projects to connect with for exchanging experiences.

Here we have a summary of our presentation:

Digital citizenship – students learning ICT and science for societal participation.
Daniel Åkerblom, Dan Frendin and Mats Lindahl

Introduction
This study is built on the use of socioscientific issues (SSI) in science education and draws on the ideal of authenticity in education, advanced by the progressivist tradition during early 2000th century. Authenticity in terms on relevance for the students’ lives promotes students’ activity and learning by stimulating students’ internal motivation. Authenticity can only be achieved if the learning activity can provide answers that have significance for something the student want or need to know, and that relates to occurrences in the students’ lives and in society. ICT provides new possibilities to achieve authenticity in education by enabling learning activities to extend beyond the classroom and the school building, thereby stimulating authentic communication and activities in ways that promote students’ “owner-ship” and “agency”.

This project is an attempt to make a change and reach out from the classroom by making use of IT and the possibilities of communication made available to students in a 1-to-1 setting. The study focus on two parallel learning goals:

1) to develop personal communication skills using computers in high-school;

2) to develop functional scientific literacy with a sense of agency that enables a communication that opens the classroom towards the community.

Participants
Swedish high-school students (60 students; 16-17 years of age) following flexible personal strategies, under supervision by their teachers, develop communication skills using ICT while they participate in a number of projects. The projects reported on here are: “Wolves in Sweden and biodiversity”, “Radio diary for national radio broadcast” and “Wikipedia in education”.

Results and discussion
Although the different tasks studied in this work were authentic in different ways, they increased the students learning and motivation. Students developed better arguments when addressing the Minister for the environment then when addressing fellow students or the teacher. It should be noted that one important circumstance concerning the letter to the Minister for the environment is that her stance and intentions are known. Another circumstance that can have impact on the students’ engagement in improving their arguments is that the Minister for environment has a distinguished position in Society. The readers of Wikipedia articles and the listeners to Swedish radio broadcasts are real, which makes the task authentic, but they are not known to the students. That makes the task difficult in another way than writing to a minister since the students need to imagine how to communicate. Still, the tasks were taken seriously and the students showed and expressed that they were highly motivated. Their learning increased in many aspects such as reflection and expressive language skills. Taken together, it seems as authentic school tasks, which includes communication that reaches beyond the school walls promotes not only students’ motivation but also their reflective and communicative skills. It is therefore concluded that ICT provides several opportunities to develop authentic school tasks that increase students’ motivation and learning. Reflecting and communicative skills are specifically promoted.

Daniel Akerblom, teacher Geography and Science
Daniel.akerblom@ksgyf.se

Dan Frendin, teacher Biology,  Science and Globalisation and sustainable development.
Dan.frendin@ksgyf.se

Mats Lindahl, ass. Professor
Mats.lindahl@lnu.se

Naturkunskap – Följeforskningsprojektet

Idag startade vi följeforskningsprojektet inom Kalmarsunds gymnasieförbund. Forskarna Mats Lindahl och Marcello Milrad från Linnéuniversitetet kommer att följa naturkunskapslärarna inom förbundet och vara bollplank och forska på hur vi omformar vår pedagogik när vi fått en dator per elev. Marcello kommer att hjälpa till att ta fram den mjukvara och hårdvara vi ev kommer att behöva.

Projektet kommer att ha som tema ”autenticitet i undervisningen”.

Som första del av projektet kommer Daniel Åkerblom och jag att åka till ISTE 2013 i San Antonio för att berätta om det vi gjort så här långt inom projektet ”Den digitala naturkunskapen” och ”SSI – projektet”. Vi kommer att ha möjlighet att välja av över 700 seminarier och workshops. Konferensen kommer att ge många intressanta kontakter.

Klockan 17:00 åkte tåget mot Köpenhamn ut från perrongen på Kalmar station. Strax innan nio åt vi dansk pölse på Kastrup innan vi tog oss till hotellet alldeles utanför flygplatsen.

Tornseglarna svirrar över de röda danska tegeltaken. Jasmindoften ligger tung över trädgårdarna. Sommarens resor har börjat!